|

Мы, как и другие СМИ, не можем бороться с пиратством напрямую,
искоренить его в зародыше и помешать продаже нелицензионного
программного обеспечения. Но мы можем объяснить игрокам, что они потеряют,
если купят пиратский диск - сейчас и в будущем. Этот акция создана редакцией
проекта GamesLife.ru и поддерживается компаний "Бука" для того, чтобы дать
вам возможность переосмыслить свое отношение к пиратству и, возможно, убедить
вас больше не покупать пиратские копии игр. Мы всегда приглашаем другие СМИ
для информационного содействия в борьбе с пиратством, за подробностями обращайтесь на
info@gameslife.ru.
На данный момент информационной поддержкой данной акции также занимаются такие СМИ, как:
Gamay.ru
Bestpcgames.spb.ru
Gameslife.ru
Пираты
компьютерного века
Представьте себе картину: компания-разработчик
вкладывает десятки миллионов долларов в
разработку главной игры столетия и будущей
легенды игровой индустрии. Сотня гейм-дизайнеров,
программистов, художников, сценаристов,
актеров, менеджеров, звукорежиссеров - все
они работают по 80 часов в неделю в течение 3
лет. И вот, наконец, игра завершена, испытана,
уложена в коробку и отправлена в ритейл.
И ничего не происходит. Никто ее не покупает,
потому что все желающие давным-давно
скачали ее из Интернета или купили за углом.
Абсурд? Страшный сон? Ничего подобного.
Приведу в пример подлинные истории
реальных компаний.
Маленькая (всего 10 человек) начинающая
филиппинская компания-разработчик ANINO
Entertainment потратила более 2 лет на разработку
первой и единственной на то время
отечественной компьютерной игры Anito. Проект
поступил в продажу, и разработчики на своем
опыте ощутили высокий (89%) уровень
компьютерного пиратства на Филиппинах.
Удалось продать лишь 3000 легальных копий
игры. "Мы надеялись, что у нас будет хотя
бы два месяца до того, как пираты возьмутся
за нас всерьез. Мы были поражены, когда уже
через две недели пиратские копии
продавались всюду по цене втрое ниже", -
говорил Нил Догондон, президент ANINO. Сейчас
компания уже не мечтает о прибыли. Она
борется за выживание.
Подобная судьба постигла и первую турецкую
игру, над которой в течение трех лет
работали трое друзей-энтузиастов. Игра
стала по-настоящему культовой в Турции и
принесла... около 7 тысяч долларов, потому
что легальный диск продавался по цене в 6
раз дороже пиратского. Компания распалась,
и с 1996 года до сегодняшнего дня не вышло ни
одной разработанной в Турции игры.
В ближайшее время ожидается выход первой
коммерческой игры родом из Аргентины.
Детективный квест Scratches, на который
потратила много сил компания Nucleosys, уже
упоминается в списках самых ожидаемых игр.
Станет ли этот опыт первым успехом
аргентинской игровой индустрии или
очередной победой аргентинского
компьютерного пиратства?
Индустрия компьютерных игр – один из
наиболее быстро развивающихся секторов
экономики благодаря вложению крупных
средств в интеллектуальную собственность:
от тысячи до 10 миллионов долларов в одну
игру. В 2005 году объем рынка компьютерных и
видеоигр США, по общим подсчетам, превысил 8
млрд. долларов, в России объем продаж
колеблется от 100 до 200 миллионов долларов в
год. Однако суровая реальность в этой
области рынка такова, что возвращение
вложений - а это крупнейшая доля от суммы
продаж - наиболее реально в течение первых
двух месяцев после выпуска игры. Если
учесть сроки разработки (2-3 года, хотя и 7 лет
– далеко не преувеличение), а также быстрое
изменение спроса и требований к игровым
проектам, то понятно, что в результате
только небольшое количество игр (4-5%)
приносит доход, а многие из них так и не
оправдывают затраченные силы и средства.
А теперь попробуем добавить к этой
непредсказуемой рыночной картине всем нам
хорошо знакомое явление с таким, увы,
романтическим названием: пиратство. По
определению, пиратство – это нелегальное
копирование и распространение объекта,
защищенного авторским правом. Компьютерное
пиратство возникло одновременно с
появлением объекта для копирования, то есть
на рубеже 60-ых и 70-ых годов, когда
компьютерные программы переместились с
жесткого диска на компактные носители.
Программы тогда были небольшими, а скорость
копирования – низкой. Современный вид как
область программного обеспечения, так и
регион пиратства приобрели с появлением
величайшего изобретения 90-ых – лазерного
компакт-диска.
Защита продуктов интеллектуальной
собственности, таким образом, не намного
моложе первых игровых разработок. В старые
добрые времена DOS-игр разработчики
прибегали к простым методам защиты: скажем,
найти код на страницах мануала или указать
цвет третьего слова сверху на странице 112 (дальтоники
порою бывали недовольны). В дальнейшем
требовалось оставлять в CD-приводе диск или
вводить ключ при инсталляции, следующим
шагом стала система Майкрософта с
активацией продукта через Интернет или по
телефону. Все эти хитроумные меры,
разумеется, ни к чему не привели. Пиратское
сообщество срабатывало оперативно: мануалы
копировались или сканировались, утилиты
типа Alcohol или Daemon, а затем Anti-BlaXX легко
обходили наивные средства защиты. Сегодня
любой ребенок в состоянии найти способы
обмануть защищенную программу. Так, систему
защиты от копирования DVD CSS, а спустя
некоторое время – систему Apple ITunes взломал 15-летний
Джон Лех Йохансен.
В отчаянной попытке отстоять свои права
разработчики и издатели порою сами себя
загоняли в глухой угол. Компания Intuit
защитила свой продукт TurboTax системой Macrovision
SafeCast/C-Dilla. Эта система не давала запускать
программу без активации, а шпионский
компонент позволял программе работать
только на одной машине. Нет, систему не
взломали. TurboTax просто перестали покупать, и
Intuit убрала свой шпионский модуль сама.
Порой борьба с пиратством ведется довольно
мрачными методами. Новейшая система StarForce –
система шифрования и активации – вместе с
игрой без предупреждения устанавливает
собственный скрытый драйвер, который не
убирается при деинсталляции программы.
Более того – он имеет тревожную
способность самовосстанавливаться после
его удаления вручную или с помощью
специальных программ. Вроде бы
законопослушным гражданам он не грозит, да
вот только посыпались жалобы на то, что этот
драйвер делает невозможным использование
программ вроде Nero или Alcohol, а в особо
несчастных случаях – запись через Windows Media
Player и даже доступ к CD-приводу пресекается
сверхбдительным StarForce. И кого винить
честным покупателям, вынужденным
переустанавливать операционную систему:
отчаявшихся разработчиков или же пиратов,
этот хвост, вечно гоняющийся за котом?
До сих пор почти ничего не говорилось об
Интернете. А что тут особо добавишь? Пожалуй,
от соседства в глубокой яме с музыкальной
индустрией игровую спасают только размеры
их свежих продуктов. Действительно, трудно
скачать больше наименований игр, чем МР3-записей,
хотя масса и того, и другого доступна для
скачивания с серверов добрых бескорыстных
альтруистов через файлообменные (или
пиринговые) сети. Некоторые компании-разработчики
пытаются использовать Интернет себе во
благо – например, предлагают легально
скачать свой продукт по цене меньше, чем для
коробочной версии. Порою это оправдывается,
но все мы помним Ragnarok Online, клиент которого
был выложен в свободный доступ. К сожалению,
ожидаемых доходов от продажи серверной
части и платы за игру на своем шарде
корейская компания Gravity не получила:
появилась альтернативная серверная часть,
а официальный сервер был взломан. Вряд ли
сиквел Ragnarok мы увидим официально доступным
бесплатно.
А может, все не так и страшно?..
Согласно исследованию Австралийской
Ассоциации производителей программного
обеспечения для бизнеса, количество
рабочих мест в игровой индустрии может
увеличиться на 7000, а доходы индустрии
электронных развлечений к 2006 году
повысятся на 11 млрд. долларов, если
пиратство в этой области снизится всего на
10%.
Ежегодно индустрия компьютерных игр
Германии теряет из-за пиратства 400 млн.
марок.
Потери игровой индустрии США оцениваются
по разным данным от 2 до 5 миллиардов
долларов (отмененная миссия "Вояджера"
должна была стоить дешевле).
Более чем 3 миллиарда фунтов стерлингов
ежегодно теряет игровая индустрия
Великобритании – одновременно с рабочими
местами и перспективами развития.
Кажущаяся выгода пиратства для конечного
потребителя оборачивается ущербом для
индустрии в целом. Но и это еще не конечное
зло. Игровое пиратство – это международное
преступление, глобальный феномен, и в то же
время – весьма доходное преступное
предприятие. Не случайно все яснее
проступает в последние годы тесная связь
пиратства с другими видами организованной
преступности. В четырех случаях из пяти с
нелегальными дисками соседствует крупный
ввоз наркотиков и детская порнография.
Провоенные организации Северной Ирландии и
исламские террористы – все они не
гнушаются черпать средства на свою
деятельность из фальсификации дисков,
благо бизнес это сравнительно безопасный и
быстро окупаемый. А то, что только малая
часть всего пиратского сообщества получает
по заслугам, создает иллюзию
безнаказанности.
Материальный выигрыш, приносимый
потребителю, тоже, как оказывается, далеко
не однозначен. Покупая просто физический
объект – диск с игрой, и не желая платить за
невидимую виртуальную составляющую, мы
лишаем себя права на интеллектуальную
собственность. Следовательно, если на
купленном диске окажутся вирусы, или же
долгожданная игра просто не запустится –
сомнительно, что вы получите поддержку: с
диском-то все в порядке! А то, что на нем
записано, вами не куплено. В итоге – ваши
деньги ушли к плохим ребятам, а желаемый
продукт не получен.
Вопрос, на мой взгляд, давно уже состоит не в
том, плохо ли пиратство однозначно или как-то
можно его оправдать. Вопрос, который мы
должны задать себе: что мы делаем, чтобы
победить пиратство? Поскольку предложение
существует лишь тогда, когда есть спрос –
пираты и их покупатели являются концами
одной и той же порочной цепочки. А в этой
долгой войне единственной жертвой может
стать игровая индустрия, которую мы все
любим и стремимся поддержать.
Автор:
Lena Pi
|
|